sábado, 4 de junio de 2016

Proyecto : Jugando También Aprendemos



Enunciación de Ideas:

La propuesta es desarrollar la lectoescritura en lo  estudiantes  de segundo grado de la Escuela N°14 jornada extendida de Río Colorado. Por medio de ciertos programas educativos ,  más especificamente a tavés de   juegos,  que  han sido diseñados como programas de instrucción, de resolución de problemas, o   de simulación, pero que son considerando una actividad lúdica.
Tomaremos para ello  la página childtopia.com ,  los  juegos de la solapa “JUEGOS” y de allí elegiremos la solapa “Lenguaje” y   de la solapa “CUENTOS CLÁSICOS”.
Son juegos que utilizan el razonamiento lógico, la memoria, las estrategias de clasificación, solución de problemas sencillos, discriminación de imágenes y sonidos. Desarrollan la memoria auditiva y creatividad. Emplean estrategias de lectoescritura, como reconocimiento de fonema, letras.  Incluyen también contenidos de la literatura universal. 

Validación de la propuesta:

 Esta propuesta será llevada adelante por la docente de grado y  compartida con la docente del taller de alfabetización incial,  revalorizando el juego en sus diversos formatos como una valiosa experiencia de aprendizaje. Para ello será necesario el nexo del equipo directivo quien permitira  los espacios de coordinacion para que dicha propuesta pueda llevarse adelante de forma conjunta y planificada.


Fundamentación Teórica:

La idea de Herny Jenkins alega que los juegos pueden ofrecer importantes recursos para la enseñanza. Los juegos representan poderosas herramientas de aprendizaje, si entendemos el aprendizaje en un sentido más activo y significativamente orientado. Los juegos se diseñan cada vez más para que puedan ser jugados con éxito por  jugadores con objetivos y destrezas muy diferentes.
La propuesta promueve el poder acceder y comprender el funcionamiento de las herramientas tecnológicas, pero esto se logra en una red colaborativa donde hay integración, sustentabilidad, flexibilidad y oportunidades permanentes. Como señala Carolina Lion(2006) trabajar con otros y, sobre todo, desde la perspectiva del ‘conocimiento colaborativo’ implica un proceso permanente de descentración (de entender la perspectiva del otro para un trabajo conjunto) y de recentración (volver a pensar el proceso de aprendizaje). De esta manera, el alumno se ve obligado a tener en cuenta su acción y la de su compañero, y elaborar una estructuración que integre y contemple las divergencias y disonancias o que las recupere como tales (…) Implica la necesidad de consensuar objetivos en común, distribuir roles (que son intercambiables) y construir en conjunto un trabajo, un proyecto, o la resolución de un caso o de un problema”


El contexto de implementación:

La propuesta será llevada a la práctica en Segundo grado de la Escuela N°14 “Buena Parada”, jornada extendida de la ciudad de Río Colorado. El grupo esta formado por 16 estudiantes que cursan las clases pedagógigas en turno mañana y los talleres en turno tarde.


Propósitos:
·         Favorecer la participación en juegos lúdicos educativos y en el proceso del razonamiento lógico.
·         Reforzar las estrategias de lectoescritura a través de esta herramienta.   
·         Colaborar en el desarrollo de la memoria auditiva, la creatividad y la creación de distintas estrategias.


Tecnología:
La escuela cuenta con 13 netbook y 8 máquinas de escritorio , con una sala de recursos multimediales y red wi-fi en todas las aulas.


Actividades
Lenguaje :
·      Dictados
·      Frases
·      Lector
·      Puzle Manía
·      Sopa de Letras
Cuentos clásicos infantiles:
·      Los tres cerditos
·      Caperucita 
·      El Patito Feo
·      El soladito de Plomo





PROPUESTA DE CLASE


Duración: 80 minutos 


Fundamentación

     Las palabras que forman una oración no siguen un orden establecido al azar, sino que la lengua impone ciertas condiciones que deben tenerse en cuenta para que el mensaje sea claro y comprensible.   La oración es el conjunto de palabras con una lógica gramatical para expresar una idea.
     Como herramienta nos valdremos de un juego  educativo que combina actividades lúdicas con contenidos educativos en  la computadora. Así es como lo clasifica Diego Lewis (1997).  Estos son juegos en los que se desarrollan la memoria auditiva, la creatividad, el razonamiento deductivo y  la  creación de distintas estrategias.


Propósitos

·  Estimular las funciones lingüísticas.
·  Desarrollar estrategias para dar sentido a las oraciones que se construyen.
· Favorecer el trabajo en forma cooperativa y colaborativa.
· Despertar el interés por esta   herramienta didáctica.



Actividades 

Para desarrollar esta habilidad de ordenamiento primeramente en el aula se realizará la siguinete actividad 

·  Ordena las siguientes palabras de manera correcta para formar oraciones.
·   Escribirlas correctamente.

1.- PELOTA / CON / NENE / ROMPIÓ / SU / LA / EL / VENTANA
__________________________________________________
2.- TODA / CHICAS / LAS / NOCHE / LA / BAILARON
__________________________________________________
3.- ROJO / MI / TIENE/ AUTO / TIO / UN __________________________________________________
4.- NARANJA / NENE / EL / UNA / COME
__________________________________________________
5.- GATO/ ATRAPÓ / EL/ RATÓN/ UN / __________________________________________________

Antes de ir a la sala  multimedial se elegiran las parejas.
· Sacar de la bolsa una tarjeta con un animal.
·   Luego se les pide que se junten en pareja para asistir a la sala.

En la sala ya debe estar colocada en la pantalla la página childtopia.com . Se les pide que se organicen para que uno de ellos sea el primero en manejar el mouse y hacer la actividad en pareja.
· Entrar a la solapa LENGUAJE.
· Elegir el juego FRASES.
·Ordenar las palabras para formar una Frase.



Tecnología:

· Serán necesarias 8 máquinas de la sala multimedial conectadas a Internet.
·  Utilizaremos la página Chiltopia.com de allí la solapa Lenguaje: Frases.



Evaluación:

Se evaluará en forma constante, a partir de la observación y desarrollo de cada una de las actividades.




Bibliografía:

Henry Jenkins "Fans, blogueros y videos juegos" ed. Paidos C.
Carina Lion (2006) "Imaginar con tecnologia: relaciones entre  tecnología y conocimiento" ed. La Crujía.
Diego Lewis (1997) "Tesis Doctoral Psp Graciela Alicia Esnola"  pag 221 

2 comentarios:

  1. María Clara, la propuesta esta muy bien. Para la forma de presentación tomaste en cuenta todo el texto, lo que se solicitaba es lo que se menciona en la segunda página del texto de Cerrota. Te faltaría la bibliografía en este caso, fijate de citarla tal como lo aclaré en el foro de consultas. Beso

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  2. En la propuesta presenta por la compañera pude observar:
     Menciona los ítems que cita Cecilia Cerrota en la
    GUÍA PARA EL DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO EDUCATIVO
    • Título del proyecto en que se enmarcaría la clase
    • Título de la clase
    • Autor/es
    • Descripción de la propuesta (clase)
    • Fundamentación teórica
    • Propósitos
    • Actividades que se desarrollarán
    • Tecnología necesaria para el desarrollo de la propuesta
    • Evaluación (cómo se irá evaluando la implementación del proyecto a fin de ir ajustando las acciones planificadas a medida que se vayan llevando a cabo y contrastando con la realidad y el contexto de implementación)
    • Bibliografía
    • Anexos (aquí se incluirían todos aquellos recursos, datos, información, materiales, entre otros; que forman parte del proyecto de clase ó encuadran las acciones a implementar)

     Se hace referencia a programas educativos pero específicamente no menciona cuál de las aplicaciones se van a utilizar para realizar la actividad puntual…”programas educativos , más especificamente a tavés de juegos, que han sido diseñados como programas de instrucción, de resolución de problemas, o de simulación, pero que son considerando una actividad lúdica”.

     Al ingresar a la página de childtopia, en la ventana de lenguaje no pude observar el ítem “cuentos clásicos” que se menciona en la propuesta. Pero sí la actividad de ordenar palabras, lo cual me permite clasificar el juego, según Lewis, tipo de juegos: ludo-educativo, soporte: ordenador y con las características de ser un juego que combina las actividades lúdicas con los contenidos educativos.

    El nivel en el que me desempeño es muy distinto, en cuanto al abordaje de las actividades, al que se desempeña la colega, pero podría proponer un cierre de la actividad, con un comentario de cada dupla hacia el resto de sus compañero, acerca de la experiencia de trabajar en dupla y cómo llevaron a cabo la actividad. Podrían leer alguna de las frases confeccionadas.


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