JUGANDO SE APRENDE
miércoles, 22 de junio de 2016
sábado, 4 de junio de 2016
Proyecto : Jugando También Aprendemos
Enunciación de Ideas:
La propuesta es desarrollar
la lectoescritura en lo estudiantes de segundo grado de la Escuela N°14 jornada
extendida de Río Colorado. Por medio de ciertos programas educativos , más especificamente a tavés de juegos, que han
sido diseñados como programas de instrucción, de resolución de problemas,
o de simulación, pero que son
considerando una actividad lúdica.
Tomaremos para ello la página childtopia.com , los juegos de la solapa “JUEGOS” y de allí
elegiremos la solapa “Lenguaje” y de la
solapa “CUENTOS CLÁSICOS”.
Son juegos que utilizan el razonamiento lógico, la
memoria, las estrategias de clasificación, solución de problemas sencillos, discriminación
de imágenes y sonidos. Desarrollan la memoria auditiva y creatividad. Emplean
estrategias de lectoescritura, como reconocimiento de fonema, letras. Incluyen también contenidos de la literatura
universal.
Validación de la propuesta:
Esta propuesta será llevada adelante por la
docente de grado y compartida con la
docente del taller de alfabetización incial,
revalorizando el juego en sus diversos formatos como una valiosa
experiencia de aprendizaje. Para ello será necesario el nexo del equipo
directivo quien permitira los espacios
de coordinacion para que dicha propuesta pueda llevarse adelante de forma
conjunta y planificada.
Fundamentación Teórica:
La
idea de Herny Jenkins alega que los juegos pueden ofrecer importantes recursos para
la enseñanza. Los juegos representan poderosas herramientas de aprendizaje, si
entendemos el aprendizaje en un sentido más activo y significativamente
orientado. Los juegos se diseñan cada vez más
para que puedan ser jugados con éxito por
jugadores con objetivos y destrezas muy diferentes.
La propuesta promueve el poder
acceder y comprender el funcionamiento de las herramientas tecnológicas, pero
esto se logra en una red colaborativa donde hay integración, sustentabilidad,
flexibilidad y oportunidades permanentes. Como señala Carolina Lion(2006) trabajar
con otros y, sobre todo, desde la perspectiva del ‘conocimiento colaborativo’
implica un proceso permanente de descentración (de entender la perspectiva del
otro para un trabajo conjunto) y de recentración (volver a pensar el proceso de
aprendizaje). De esta manera, el alumno se ve obligado a tener en cuenta su
acción y la de su compañero, y elaborar una estructuración que integre y
contemple las divergencias y disonancias o que las recupere como tales (…) Implica
la necesidad de consensuar objetivos en común, distribuir roles (que son
intercambiables) y construir en conjunto un trabajo, un proyecto, o la
resolución de un caso o de un problema”
El contexto de
implementación:
La propuesta será llevada a
la práctica en Segundo grado de la Escuela N°14 “Buena Parada”, jornada
extendida de la ciudad de Río Colorado. El grupo esta formado por 16
estudiantes que cursan las clases pedagógigas en turno mañana y los talleres en
turno tarde.
Propósitos:
·
Favorecer
la participación en juegos lúdicos educativos y en el proceso del razonamiento lógico.
·
Reforzar
las estrategias de lectoescritura a través de esta herramienta.
·
Colaborar
en el desarrollo de la memoria auditiva, la creatividad y la creación de
distintas estrategias.
Tecnología:
La escuela cuenta con 13
netbook y 8 máquinas de escritorio , con una sala de recursos multimediales y
red wi-fi en todas las aulas.
Actividades
Lenguaje
:
·
Dictados
·
Frases
·
Lector
·
Puzle Manía
·
Sopa de Letras
Cuentos
clásicos infantiles:
·
Los tres cerditos
·
Caperucita
·
El Patito Feo
·
El soladito de Plomo
PROPUESTA DE CLASE
Duración: 80 minutos
Fundamentación
Las palabras que forman una oración no siguen un orden
establecido al azar, sino que la lengua impone ciertas condiciones que deben
tenerse en cuenta para que el mensaje sea claro y comprensible. La
oración es el conjunto de palabras con una lógica gramatical para expresar una
idea.
Como herramienta nos valdremos de un juego educativo que combina actividades lúdicas con contenidos educativos en la computadora. Así es como lo clasifica Diego Lewis (1997). Estos son juegos en los que se desarrollan la memoria auditiva, la creatividad, el razonamiento deductivo y la creación de distintas estrategias.
Como herramienta nos valdremos de un juego educativo que combina actividades lúdicas con contenidos educativos en la computadora. Así es como lo clasifica Diego Lewis (1997). Estos son juegos en los que se desarrollan la memoria auditiva, la creatividad, el razonamiento deductivo y la creación de distintas estrategias.
Propósitos
· Estimular
las funciones lingüísticas.
· Desarrollar estrategias para dar sentido a las
oraciones que se construyen.
· Favorecer
el trabajo en forma cooperativa y colaborativa.
· Despertar
el interés por esta herramienta
didáctica.
Actividades
Para desarrollar esta habilidad de ordenamiento primeramente en el aula se realizará la siguinete actividad
Para desarrollar esta habilidad de ordenamiento primeramente en el aula se realizará la siguinete actividad
· Ordena las siguientes palabras de manera correcta para
formar oraciones.
· Escribirlas correctamente.
1.- PELOTA / CON / NENE / ROMPIÓ
/ SU / LA / EL / VENTANA
__________________________________________________
__________________________________________________
2.- TODA / CHICAS / LAS / NOCHE / LA / BAILARON
__________________________________________________
__________________________________________________
3.- ROJO / MI / TIENE/ AUTO / TIO / UN
__________________________________________________
4.- NARANJA / NENE / EL / UNA / COME
__________________________________________________
__________________________________________________
5.- GATO/ ATRAPÓ / EL/ RATÓN/ UN /
__________________________________________________
Antes de ir a la
sala multimedial se elegiran las parejas.
· Sacar de la bolsa
una tarjeta con un animal.
· Luego se les pide
que se junten en pareja para asistir a la sala.
En la sala ya debe estar colocada en la pantalla la página childtopia.com . Se les pide que se organicen para que uno de ellos sea el primero en manejar el mouse y hacer la actividad en pareja.
· Entrar a la
solapa LENGUAJE.
· Elegir el juego
FRASES.
·Ordenar las
palabras para formar una Frase.
Tecnología:
· Serán necesarias 8 máquinas de la sala
multimedial conectadas a Internet.
· Utilizaremos la página Chiltopia.com de allí
la solapa Lenguaje: Frases.
Evaluación:
Se evaluará en forma constante, a partir de la observación y desarrollo de cada una de las actividades.
Se evaluará en forma constante, a partir de la observación y desarrollo de cada una de las actividades.
Bibliografía:
Henry Jenkins "Fans, blogueros y videos juegos" ed. Paidos C.
Carina Lion (2006) "Imaginar con tecnologia: relaciones entre tecnología y conocimiento" ed. La Crujía.
Diego Lewis (1997) "Tesis Doctoral Psp Graciela Alicia Esnola" pag 221
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